Selasa, 17 April 2012

MANFAAT BELAJAR BAHASA PEMOGRAMAN


Pengertian Pemrograman secara umum adalah seni dan estetika dalam menulis kode program dalam bahasa pemrograman tertentu untuk menerjemahkan Ide/pikiran yang berisi flow chart (alur logika) kedalam bentuk program/software/perangkat lunak. Yang memiliki tujuan utama untuk memecahakan masalah tertentu secara logis, kronologis, dan sistematis. Untuk bisa mendapatkan manfaat secara universal dalam mempelajari pemrograman, Pengertian dan struktur pemrograman itu sendiri harus bisa dipahami secara luas dan universal, Bagi sebagian orang pemrograman akan sangat sulit, terutama yang bukan berasal dari jenjang pendidikan keteknikan, kecuali jika anda benar-benar tekun dan berusaha mempelajari dan mengaplikasikannya secara luas. Syntax Tulisan Kode Program sebenarnya sama seperti tulisan kita sehari - hari, Perbedaannya tulisan dengan bahasa kita sehari-hari lebih bersifat deskriptif, sedangkan tulisan kode program bersifat konseptual yang berisi baris penjelasan pendek namum mengandung alur logika yang lebih kompleks/tinggi tidak seperti deskripsi biasa. Berikut ini Analogi*Pemrograman sederhana yang menggambarkan bagaimanasistematika konsep pemrograman, sederhananya seperti ini :
Konseptual sederhana Pemrograman
Deskripsi text sehari hari
Contoh simple : x = n < 1000000
0 ... 999999 (ditulis berurutan)
Logika (Logic) diatas mendeskripsikan bahwa X hanya berisi angka 0 ... 999999, Tanpa harus menuliskan semua angka dari 0 ... 999999.
Inilah gambaran sangat sederhana konsep sistematika logic pemrograman. Jadi semakin tinggi logic pemrograman maka deskripsinya akan memiliki cakupan fungsi deskripsi yang lebih luas dan dinamis serta sistemik.
Sebuah deskripsi akan menjelaskan sebuah object secara deskriptif, Berhubungan dengan hal tersebut diatas, maka range angkanya pun akan dituliskan keseluruhan untuk menjelaskan variabel X 0 ... 999999, dan jika dituliskan semuanya akan sangat panjang.
Dalam gerbang (gate logic) akan berbeda mekanisme penyampaian dan aljabarnya.
Dari tabel sederhana diatas, bisa terlihat jelas filosophy sederhana logic*descryptions*pemrograman dan bagaimana membedakan logika cakupan keduanya namun untuk bekerja terkait secara simultan.
Manfaat mempelajari pemrograman secara umum universal
  • Terletak pada pemahaman logikanya, konseptualnya, sistematikanya dan pemahaman gerbang logikanya. Yang keseluruhan konsep struktur logikanya (Logic Gate) bisa diaplikasikan untuk memahami bidang lainnya lebih luas secara deskriptif.
  • Manfaat mempelajari pemrograman untuk aktivitas dan pekerjaan sehari hari secara umum dalam berbagai bidang terletak pada konsep logikanya yang sistematis dalam memcahkan object problematika tertentu sesuai dengan flow chart (alur logika).
Tingkat kesulitan pemrograman ditentukan oleh :
  • kapasitas masalah (Alur Logika) yang dipecahkan secara sistematis dalam mencapai solusi tertentu secara deskriptif dan aplikatif. Semakin kompleks sebuah flow*chart*dan*alur*logika (Logic Gate) maka gerbang logikanyapun akan semakin banyak dan semakin kompleks sistematikanya.
  • Jadi jika dipahami makna pemrograman secara luas, pemrograman sebenarnya berlaku untuk siapa saja, dan siapapun anda dan dari background apapun pendidikan dan pekerjaan anda, yakin pasti bisa. Hanya jika anda betul-betul mengusahakan mempelajari dan memahami konstruksi logikanya, yang bisa diaplikasikan lebih konseptual dalam flow chart (alur logika) untuk memahami bidang lainnya yang sifatnya tidak hanya aritmetis.

1.         contoh bahasa pemrograman Pascal mengenai menghitung luas dan keliling persegi panjang dengan case of berdasarkan inputan bilangan.

uses crt;
var  panjang, lebar, luas, keliling, kode: integer;
begin
clrscr;
write('1. hitung luas');
write('2. hitung keliling');
writeln;
write('masukkan kode (1..2) : ');readln(kode);
case kode of
 1: begin
    writeln('menghitung luas persegi panjang');
    write('masukkan panjang:');readln(panjang);
    write('lebar : ');readln(lebar);
    write('Luas = panjang * lebar : ');
    writeln;
    luas := panjang* lebar;
    writeln('luasnya : ',luas);
    readln;
   end;

 2: begin
   writeln('menghitung keliling');
   write('masukkan panjang : ');readln(panjang);
   write('masukkan lebar   : ');readln(lebar);
   keliling:=2*panjang+2*lebar;
   writeln('maka keliling: ',keliling);
   readln;
    end;
    else
    write('hahaha');
  end;
  readln;
end.
kemudian Run, tekan Ctrl+F9
input bilangan kedalam program



2.            program hitungluas; {nama program}
uses crt;
var   {deklarasi variabel untuk program utama}
   pilih : integer;
   hasil : real;
   ulang : char;


{membuat fungsi menu bertipe data integer}
function menu : integer;

var
   pil:integer; {deklarasi variabel utk fungsi menu}

begin
     {tampilkan menu program}
     writeln('==============================');
     writeln('     Program Hitung Luas');
     writeln('==============================');
     writeln('1. Hitung Luas Lingkaran');
     writeln('2. Hitung Luas Segitiga');
     writeln('3. Hitung Luas Persegi');
     writeln('==============================');
     write  ('     Pilihan Anda: ');readln(pil); {meminta input dari user dan disimpan di variabel pil}
     writeln('==============================');
     menu := pil; {mengembalikan nilai variabel pil pada fungsi menu}

end;   {akhir fungsi menu}


{membuat fungsi lingkaran bertipe data real}
function lingkaran : real;

var    {deklarasi variabel utk fungsi lingkaran}
   pi, r : real;

begin
     write('Jari-jari Lingkaran: '); {meminta input jari-jari lingkaran}
     read(r);                     {dan disimpan di variabel r}

     pi := 3.14; {memasukkan nilai 3.14 pd variabel pi}

     lingkaran := pi*r*r; {menghitung luas lingkaran dan mengembalikan nilai hasil pada fungsi lingkaran}

end;  {akhir fungsi lingkaran}


{membuat fungsi segitiga bertipe data real}
function segitiga : real;

var
   a, t : real; {deklarasi variabel utk fungsi segitiga}

begin
    write('Alas Segitiga : ');{meminta input alas segitiga}
    readln(a);               {dan disimpan di variabel a }

    write('Tinggi Segitiga : ');{meminta input tinggi segitiga}
    readln(t);                  {dan disimpan di variabel t }

    segitiga := 0.5*a*t;  {menghitung luas segitiga dan mengembalikan nilai hasil pada fungsi segitiga}

end; {akhir fungsi segitiga}


{membuat fungsi persegi bertipe data real}
function persegi : real ;

var
   p, l : real;  {deklarasi variabel utk fungsi persegi}

begin
     write('Panjang Persegi : '); {meminta input panjang persegi}
     readln(p);                   {dan disimpan di variabel p }

     write('Lebar Persegi : ');  {meminta input lebar persegi}
     readln(l);                  {dan disimpan di variabel l }

     persegi := p*l;  {menghitung luas persegi dan mengembalikan nilai hasil pada fungsi persegi}

end; {akhir fungsi persegi}


{membuat prosedur nama utk menampilkan nama pembuat program ini}
procedure nama;
begin
     writeln('==============================');
     writeln('           Andi Sholihin');           {tampilkan nama pembuat program}
     writeln('      Teknik Informatika');
     writeln('==============================');
     writeln;
end;   {akhir prosedur nama}


{Program utama}
begin

  repeat  {lakukan perulangan repeat-until}

     clrscr;  {clear screen, membersihkan layar}

     nama; {memanggil prosedur nama}

     pilih := menu; {memanggil fungsi menu dan menyimpan pengembalian nilainya di variabel pilih}

     case pilih of {penyeleksian kondisi variabel pilih dgn struktur Case}

          1 : hasil := lingkaran ; {jika pilih = 1 maka panggil fungsi lingkaran dan masukkan hasilnya ke variabel hasil}

          2 : hasil := segitiga ;  {jika pilih = 2 maka panggil fungsi segitiga dan masukkan hasilnya ke variabel hasil}

          3 : hasil := persegi ;   {jika pilih = 3 maka panggil fungsi persegi dan masukkan hasilnya ke variabel hasil}

          else writeln('Pilihan Anda Salah!');   {jika pilihan salah maka tampilkan peringatan}
               writeln('==============================');
     end;

     if (pilih < 4) and (pilih > 0) then {jika nilai pilih lebih kecil dari 4 dan lebih besar dari 0}
       begin
         writeln('=============================='); {maka tampilkan nilai dari variabel hasil}
         writeln('Hasil Perhitungan: ',hasil:5:2);
         writeln('==============================');
       end;

  write('Coba lagi? (y/n) : ');readln(ulang); {meminta input apakah akan mengulang program? inputan disimpan di variabel ulang}

  until (ulang = 'n') or (ulang = 'N') ;  {perulangan repeat berhenti jika nilai variabel ulang = 'n' atau 'N'}
 
end.  {akhir program utama}

Selasa, 20 September 2011

Tugas TIK Makalah Sejarah Komputer

TUGAS T I K


23284_118308054878128_5246_n.jpg


DISUSUN OLEH:

ANNISA KOMARA DEWI OKTAVIANI

KELAS: XI IPS 2



KATA PENGANTAR

           
Assalamualaikum, Wr.Wb.

            Pertama-tama penyusun ucapkan puji syukur Alhamdulillah kehadirat Allah AWT, karena berkat Rahmat serta karunia Nya lah, penyusun dapat menyelesaikan tugas makalah ini.
            Makalah  ini penyusun buat berdasarkan tugas pelajaran T I K, yang pada kesempatan ini khusus menyoroti tentang jaringan wireless, infrared, bluetooth, Wi-fi, GPRS, EDGE, 3G, 3 point 5G, HSDPA, HSUPA, UMTS, W-CDMA, 4G.
            Tak ada gading yang tak retak ! …  untuk itu penyusun siap menerima kritik dan saran untuk kesempurnaan makalah yang telah dibuat ini.
            Akhir kata penyusun ucapkan terimakasih, kepada semua pihak yang secara tidak langsung telah ikut membantu penyusun menyelesaikan makalah ini.


                                                                        Cimahi, 2 Agustus 2011


                                                                        Annisa Komara Dewi Oktaviani 
                                                                                    Penyusun


1.Jaringan wireless
Jaringan nirkabel (Inggris: wireless network) adalah bidang disiplin yang berkaitan dengan komunikasi antar sistem [komputer] tanpa menggunakan kabel. Jaringan nirkabel ini sering dipakai untuk jaringan komputer baik pada jarak yang dekat (beberapa meter, memakai alat/pemancar bluetooth) maupun pada jarak jauh (lewat satelit). Bidang ini erat hubungannya dengan bidang telekomunikasi, teknologi informasi, dan teknik komputer. Jenis jaringan yang populer dalam kategori jaringan nirkabel ini meliputi: Jaringan kawasan lokal nirkabel (wireless LAN/WLAN), dan Wi-Fi.
Jaringan nirkabel biasanya menghubungkan satu sistem komputer dengan sistem yang lain dengan menggunakan beberapa macam media transmisi tanpa kabel, seperti: gelombang radio, gelombang mikro, maupun cahaya infra merah.















2.   Infrared
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0c/Infrared_dog.jpg/332px-Infrared_dog.jpg
http://bits.wikimedia.org/skins-1.17/common/images/magnify-clip.png
Gambar dari seekor anjing kecil diambil dalam cahaya inframerah-tengah (warna salah)
Inframerah adalah radiasi elektromagnetik dari panjang gelombang lebih panjang dari cahaya tampak, tetapi lebih pendek dari radiasi gelombang radio. Namanya berarti "bawah merah" (dari bahasa Latin infra, "bawah"), merah merupakan warna dari cahaya tampak dengan gelombang terpanjang. Radiasi inframerah memiliki jangkauan tiga "order" dan memiliki panjang gelombang antara 700  nm dan 1 mm. Inframerah ditemukan secara tidak sengaja oleh Sir William Herschell, astronom kerajaan Inggris ketika ia sedang mengadakan penelitian mencari bahan penyaring optik yang akan digunakan untuk mengurangi kecerahan gambar matahari dalam tata surya teleskop
a.  Karakteristik
  • tidak dapat dilihat oleh manusia
  • tidak dapat menembus materi yang tidak tembus pandang
  • dapat ditimbulkan oleh komponen yang menghasilkan panas
  • Panjang gelombang pada inframerah memiliki hubungan yang berlawanan atau berbanding terbalik dengan suhu. Ketika suhu mengalami kenaikan, maka panjang gelombang mengalami penurunan.
b. Jenis-jenis inframerah berdasarkan panjang gelombang
  • Inframerah jarak dekat dengan panjang gelombang 0.75 – 1.5 µm
  • Inframerah jarak menengah dengan panjang gelombang 1.50 – 10 µm
  • Inframerah jarak jauh dengan panjang gelombang 10 – 100 µm


c.  Kelemahan inframerah dalam pengiriman data
  • Pada pengiriman data dengan inframerah, kedua lubang infra merah harus berhadapan satu sama lain. Hal ini agak menyulitkan kita dalam mentransfer data karena caranya yang merepotkan.
  • Inframerah sangat berbahaya bagi mata, sehingga jangan sekalipun sorotan infra merah mengenai mata
  • Pengiriman data dengan inframerah dapat dikatakan lebih lambat dibandingkan dengan rekannya Bluetooth.
d. Bidang keruangan
Inframerah yang dipancarakan dalam bentuk sinar infra merah terhadap suatu objek, dapat menghasilkan foto infra merah. Foto inframerah yang bekerja berdasarkan pancaran panas suatu objek dapat digunakan untuk membuat lukisan panas dari suatu daerah atau objek. Hasil lukisan panas dapat menggambarkan daerah mana yang panas dan tidak. Suatu lukisan panas dari suatu gedung dapat digunakan untuk mengetahui dari zona bagian mana dari gedung itu yang menghasilkan panas berlebihann sehingga dapat dilakukan perbaikan-perbaikan yang diperlukan.













3.   Bluetooth
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/id/thumb/1/18/Bluetooth-logo.svg/220px-Bluetooth-logo.svg.png
http://bits.wikimedia.org/skins-1.17/common/images/magnify-clip.png
Logo Bluetooth
Bluetooth adalah spesifikasi industri untuk jaringan kawasan pribadi (personal area networks atau PAN) tanpa kabel. Bluetooth menghubungkan dan dapat dipakai untuk melakukan tukar-menukar informasi di antara peralatan-peralatan. Spesifiksi dari peralatan Bluetooth ini dikembangkan dan didistribusikan oleh kelompok Bluetooth Special Interest Group. Bluetooth beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 Ghz dengan menggunakan sebuah frequency hopping traceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real time antara host-host bluetooth dengan jarak terbatas.Kelemahan teknologi ini adalah jangkauannya yang pendek dan kemampuan transfer data yang rendah.
     a. Asal nama bluetooth dan lambangnya
Nama "bluetooth" berasal dari nama raja di akhir abad sepuluh, Harald Blatand yang di Inggris juga dijuluki Harald Bluetooth kemungkinan karena memang giginya berwarna gelap. Ia adalah raja Denmark yang telah berhasil menyatukan suku-suku yang sebelumnya berperang, termasuk suku dari wilayah yang sekarang bernama Norwegia dan Swedia. Bahkan wilayah Scania di Swedia, tempat teknologi bluetooth ini ditemukan juga termasuk daerah kekuasaannya. Kemampuan raja itu sebagai pemersatu juga mirip dengan teknologi bluetooth sekarang yang bisa menghubungkan berbagai peralatan seperti komputer personal dan telepon genggam.
Sedangkan logo bluetooth berasal dari penyatuan dua huruf Jerman yang analog dengan huruf H dan B (singkatan dari Harald Bluetooth), yaitu H-rune.gif(Hagall) dan Runic letter berkanan.png(Blatand) yang kemudian digabungkan.


    b. Kelebihan
Kelebihan yang dimiliki oleh sistem Bluetooth adalah:
  • Bluetooth dapat menembus dinding, kotak, dan berbagai rintangan lain walaupun jarak transmisinya hanya sekitar 30 kaki atau 10 meter
  • Bluetooth tidak memerlukan kabel ataupun kawat
  • Bluetooth dapat mensinkronisasi basis data dari telepon genggam ke komputer
  • Dapat digunakan sebagai perantara modem
c. Kekurangan
Kekurangan dari sistem Bluetooth adalah:
  • Sistem ini menggunakan frekuensi yang sama dengan gelombang LAN standar
  • Apabila dalam suatu ruangan terlalu banyak koneksi Bluetooth yang digunakan, akan menyulitkan pengguna untuk menemukan penerima yang diharapkan
  • Banyak mekanisme keamanan Bluetooth yang harus diperhatikan untuk mencegah kegagalan pengiriman atau penerimaan informasi.
  • Di Indonesia, sudah banyak beredar virus-virus yang disebarkan melalui bluetooth dari handphone








4.   Wi-Fi
Wi-Fi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, yang memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks - WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.11 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya
  • Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk penggunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.
Spesifikasi
Wi-Fi dirancang berdasarkan spesifikasi IEEE 802.11. Sekarang ini ada empat variasi dari 802.11, yaitu:
  • 802.11a
  • 802.11b
  • 802.11g
  • 802.11n
Spesifikasi b merupakan produk pertama Wi-Fi. Variasi g dan n merupakan salah satu produk yang memiliki penjualan terbanyak pada 2005.
Spesifikasi Wi-Fi
Spesifikasi
Kecepatan
Frekuensi
Band
Cocok
dengan
11 Mb/s
~2.4 GHz
b
54 Mb/s
~5 GHz
a
54 Mb/s
~2.4 GHz
b, g
100 Mb/s
~2.4 GHz
b, g, n

Mode Akses Koneksi Wi-fi
Ada 2 mode akses koneksi Wi-fi, yaitu
·        Ad-Hoc
Mode koneksi ini adalah mode dimana beberapa komputer terhubung secara langsung, atau lebih dikenal dengan istilah Peer-to-Peer. Keuntungannya, lebih murah dan praktis bila yang terkoneksi hanya 2 atau 3 komputer, tanpa harus membeli access point
·        Infrastruktur
Menggunakan Access Point yang berfungsi sebagai pengatur lalu lintas data, sehingga memungkinkan banyak Client dapat saling terhubung melalui jaringan (Network).
Wi-fi Hardware
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/id/f/f0/Wifig.jpghttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/id/3/35/Wifiusbg.jpg
http://bits.wikimedia.org/skins-1.17/common/images/magnify-clip.png
Wi-fi dalam bentuk PCI dan USB
Hardware wi-fi yang ada di pasaran saat ini ada berupa :
5.   GPRS
GPRS (singkatan bahasa Inggris: General Packet Radio Service, GPRS) adalah suatu teknologi yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan data lebih cepat dibandingkan dengan penggunaan teknologi Circuit Switch Data atau CSD. Penggabungan layanan telepon seluler dengan GPRS (General Packet Radio Service) menghasilkan generasi baru yang disebut 2.5G. Sistem GPRS dapat digunakan untuk transfer data (dalam bentuk paket data) yang berkaitan dengan e-mail, data gambar (MMS), Wireless Application Protocol (WAP), dan World Wide Web (WWW).
Sekilas
GPRS merupakan sistem transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip 'tunnelling'. Ia menawarkan laju data yang lebih tinggi. Laju datanya secara kasar sampai 160 kbps dibandingkan dengan 9,6 kbps yang dapat disediakan oleh rangkaian tersakelar GSM. Kanal-kanal radio ganda dapat dialokasikan bagi seorang pengguna dan kanal yang sama dapat pula digunakan dengan berbagi antar pengguna sehingga menjadi sangat efisien. Dari segi biaya, harga mengacu pada volume penggunaan. Penggunanya ditarik biaya dalam kaitannya dengan banyaknya byte yang dikirim atau diterima, tanpa memperdulikan panggilan, dengan demikian dimungkinkan GPRS akan menjadi lebih cenderung dipilih oleh pelanggan untuk mengaksesnya daripada layanan-layanan IP.
GPRS merupakan teknologi baru yang memungkinkan para operator jaringan komunikasi bergerak menawarkan layanan data dengan laju bit yang lebih tinggi dengan tarif rendah ,sehingga membuat layanan data menjadi menarik bagi pasar massal. Para operator jaringan komunikasi bergerak di luar negeri kini melihat GPRS sebagai kunci untuk mengembangkan pasar komunikasi bergerak menjadi pesaing baru di lahan yang pernah menjadi milik jaringan kabel, yakni layanan internet. Kondisi ini dimungkinkan karena ledakan penggunaan internet melalui jaringan kabel (telepon) dapat pula dilakukan melalui jaringan bergerak. Layanan bergerak yang kini sukses di pasar adalah, laporan cuaca, pemesanan makanan, berita olah raga sampai ke berita-berita penting harian. Dari perkembangan tersebut, dapat dirasakan dampaknya pada kemunculan berbeagai provider HP yang bersaing menawarkan tarif GPRS yang semakin terjangkau. Dalam teorinya GPRS menjanjikan kecepatan mulai dari 56 kbps sampai 115 kbps, sehingga memungkinkan akses internet, pengiriman data multimedia ke komputer, ''notebook'' dan ''handheld computer''. Namun, dalam implementasinya, hal tersebut sangat tergantung faktor-faktor sebagai berikut:
  • Konfigurasi dan alokasi time slot pada level BTS
  • Software yang dipergunakan
  • Dukungan fitur dan aplikasi ponsel yang digunakan
Ini menjelaskan mengapa pada saat-saat tertentu dan di lokasi tertentu akses GPRS terasa lambat, bahkan lebih lambat dari akses CSD yang memiliki kecepatan 9,6 kbps.
6.   EDGE
EDGE (Enhanced Data for Global Evolution) adalah teknologi evolusi dari GSM dan IS-136. Tujuan pengembangan teknologi baru ini adalah untuk meningkatkan kecepatan transmisi data, efesiensi spektrum, dan memungkinkannya penggunaan aplikasi-aplikasi baru serta meningkatkan kapasistas.

Pengaplikasian EDGE pada jaringan GSM fase 2+ seperti GPRS dan HSCSD dilakukan dengan penambahan lapisan fisik baru pada sisi Radio Access Network (RAN). Jadi tidak ada berubahan di sisi jaringan inti seperti MSC, SGSN, ataupun GGSN.

Kapasitas EDGE Sebagai Teknologi Data Transfer Tingkat Advance

Pada GPRS menawarkan kecepatan data sebesar 115 kbps, dan secara teori dapat mencapai 160 kbps. Sedangkan pada EDGE kecepatan datanya sbesar 384 kbps, dan secara teori dapat mencapai 473,6 kbps. Secara umum kecepatan EDGE tiga kali lebih besar dari GPRS. Hal ini dimungkinkan karena pada EDGE digunakan teknik modulasi (EDGE menggunakan 8PSK,GPRS menggunakan GMSK) dan metode toleransi kesalahan yang berbeda dengan GPRS, dan juga mekanisme adaptasi pranala yang diperbaiki. EDGE juga menggunakan coding scheme yang berbeda dengan GPRS. Dalam EDGE dikenal 9 macam skema pengkodean, sedangkan di GPRS hanya ada 4 skema pengkodean.

Sumber; 2,75Ghttp://mahmudbn.xtgem.com/Pengertian%20GPRSEDGEHSDPA





7.   3G
3G (dari bahasa Inggris: third-generation technology) merupakan sebuah standar yang ditetapkan oleh International Telecommunication Union (ITU) yang diadopsi dari IMT-2000 untuk diaplikasikan pada jaringan telepon selular. Istilah ini umumnya digunakan mengacu kepada perkembangan teknologi telepon nirkabel versi ke-tiga. Melalui 3G, pengguna telepon selular dapat memiliki akses cepat ke internet dengan bandwidth sampai 384 kilobit setiap detik ketika alat tersebut berada pada kondisi diam atau bergerak secepat pejalan kaki. Akses yang cepat ini merupakan andalan dari 3G yang tentunya mampu memberikan fasilitas yang beragam pada pengguna seperti menonton video secara langsung dari internet atau berbicara dengan orang lain menggunakan video. 3G mengalahkan semua pendahulunya, baik GSM maupun GPRS. Beberapa perusahaan seluler dunia akan menjadikan 3G sebagai standar baru jaringan nirkabel yang beredar di pasaran ataupun negara berkembang.
Sumber; http://id.wikipedia.org/wiki/3G











8.     3.5G (3 point 5G)

HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) merupakan perkembangan akses data selanjutnya dari 3G. HSDPA sering disebut dengan generasi 3.5 (3.5G) karena HSDPA masih berjalan pada platform 3G. Secara teori kecepatan akses data HSDPA sama seperti 480kbps, tapi pastinya HSDPA lebih cepat lah. Kalau gak lebih cepat apa gunanya menciptakan HSDPA. Semakin baru tekonologi pastinya semakin bagus.
Setelah beberapa tahun, CDMA 2000 mengupgrade teknologi jaringan evdo mereka. menjadi EVDO rev A. teknologi ini memiliki kecepatan 10 kali lebih cepat dari evdo rev 0. Juga UMTS yang menguprade teknologi mereka ke HSDPA dan HSUPA. inilah yang dinamakan 3.5G

               http://wong168.wordpress.com/2011/05/26/teknologi-g-2g-2-5g-3g-3-5g-4g-dan-5g/











9.   HSDPA

High-Speed Downlink Packet Access (HSDPA) adalah sebuah protokol telepon genggam dan kadangkala disebut sebagai teknologi 3,5G.
  • HSDPA merupakan evolusi dari standar W-CDMA dan dirancang untuk meningkatkan kecepatan transfer data 5x lebih tinggi. HSDPA memdefinisikan sebuah saluran W-CDMa yang baru, yaitu high-speed downlink shared channel (HS-DSCH) yang cara operasinya berbeda dengan saluran W-CDMA yang ada sekarang. Hingga kini penggunaan teknologi HSDPA hanya pada komunikasi arah bawah menuju telepon genggam.
Kecepatan Unduh Data
  • Di lingkungan perumahan teknologi ini dapat melakukan unduh data hingga berkecepatan 3,7 Mbps.
  • Dalam keadaan bergerak seseorang yang sedang berkendaraan di jalan tol berkecepatan 100 km/jam dapat mengakses internet berkecepatan 1,2 Mbps.
  • Di lingkungan perkantoran yang padat pengguna dapat menikmati streaming video dengan perkiraan kecepatan 300 Kbps.
Kelebihan HSDPA
Memberikan umpan balik yang lebih cepat saat pengguna menggunakan aplikasi interaktif seperti mobile office atau akses Internet kecepatan tinggi untuk penggunaan fasilitas permainan atau mengunduh audio dan video. Kelebihan lain HSDPA, meningkatkan kapasitas sistem tanpa memerlukan spektrum frekuensi tambahan. Hal ini menyebabkan berkurangnya biaya layanan mobile data secara signifikan.
High-Speed Downlink Packet Access (HSDPA) adalah sebuah jaringan yang diperuntukkan bagi telepon seluler yang populer dengan nama teknologi 3,5G. Teknologi ini menyediakan kemampuan mengunduh yang cepat dan merupakan sambungan dari asynchronous digital subcriber line (ADSL) yang digunakan pada sambungan layanan internet untuk daerah perumahan dan mencegah melambatnya koneksi pada telepon seluler.
Sumber; http://id.wikipedia.org/wiki/HSDPA


10. HSUPA

High-Speed Uplink Packet Access (HSUPA) adalah protokol telepon genggam 3G dalam keluarga HSPA dengan kecepatan unggah/"uplink" hingga 5.76 Mbit/s. Nama HSUPA diciptakan oleh Nokia. 3GPP tidak mensupport istilah 'HSUPA', sebagai gantinya digunakan istilah Enhanced Uplink (EUL).
Spesifikasi HSUPA termasuk dalam Universal Mobile Telecommunications System rilis ke 6 standard yang dipublikasikan oleh 3GPP. – "The technical purpose of the Enhanced Uplink feature is to improve the performance of uplink dedicated transport channels, i.e. to increase capacity and throughput and reduce delay."
HSUPA memakai sebuah unggah enhanced dedicated channel (E-DCH) yang mengimplementasikan metode link adaptation serupa dengan yang digunakan oleh HSDPA, yakni:
Mirip-mirip dengan HSDPA, HSUPA menggunakan packet scheduler, tapi beroperasinya berdasarkan prinsip request-grant dimana UEs meminta izin untuk mengirim data dan scheduler (penjadwal) memutuskan kapan dan seberapa banyak UE yang diperbolehkan mengirimkan data. Permintaan untuk mentransmit data berisikan status dari buffer transmisi dan antrian di UE, juga ketersediaan margin dayanya. Bagaimanapun, tidak seperti HSDPA, transmisi uplink tidak ortogonal satu dengan yang lainnya.
Tambahan untuk mode transmisi scheduled ini, standarnya juga mengizinkan adanya mode transmit mandiri/"self-initiated" dari UE-UE yang ada, tercatat sebagai non-scheduled. Mode non-scheduled, sebagai contoh bisa digunakan untuk layanan VoIP bahkan disaat "reduced TTI" dan [Node B] berbasis "scheduler" tak mampu menyediakan waktu tunda yang sangat pendek, serta bandwidth konstan yang dibutuhkan.
Sumber; http://id.wikipedia.org/wiki/High-Speed_Uplink_Packet_Access




11. UMTS

UMTS (bahasa Inggris: Universal Mobile Telecommunications System) adalah salah satu teknologi telepon genggam 3G (generasi ke-3). Sekarang ini bentuk yang paling banyak digunakan adalah W-CDMA yang distandarisasi oleh 3GPP.
Untuk membedakan UMTS dari teknologi 3G lainnya, UMTS seringkali dipasarkan sebagai 3GSM, menekankan dasar 3G dari teknologi ini.
Sumber; http://id.wikipedia.org/wiki/Umts











12. W-CDMA

Wideband Code-Division Multiple Access atau biasa ditulis Wideband-CDMA atau W-CDMA, merupakan teknologi generasi ketiga (3G) untuk GSM, biasa disebut juga UMTS (Universal Mobile Telecommunication System). Teknologi ini tidak kompatibel dengan CDMA2000 atau sering disebut juga dengan CDMA saja.
Kecepatan WCDMA bisa mencapai 384 kbps dan dimasa akan datang akan meningkat sampai mungkin sekitar 10Mbps.
Teknologi ini menggunakan Wideband-AMR (Adaptive Multi-rate) untuk kodifikasi suara (voice codec) sehingga kualitas suara yang didapat menjadi lebih baik dari generasi sebelumnya
Sumber; http://id.wikipedia.org/wiki/W-CDMA










13. 4G

4G adalah singkatan dari istilah dalam (bahasa Inggris: fourth-generation technology ). Istilah ini umumnya digunakan mengacu kepada pengembangan teknologi telepon seluler. 4G merupakan pengembangan dari teknologi 3G. Nama resmi dari teknologi 4G ini menurut IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah "3G and beyond". Teknologi 4G adalah istilah serapan dari bahasa Inggris: fourth-generation technology. Istilah ini umumnya digunakan untuk menjelaskan pengembangan teknologi telepon seluler.
Definisi
Sistem 4G akan dapat menyediakan solusi IP yang komprehensif dimana suara, data, dan arus multimedia dapat sampai kepada pengguna kapan saja dan dimana saja, pada rata-rata data lebih tinggi dari generasi sebelumnya. Belum ada definisi formal untuk 4G. Bagaimanapun, terdapat beberapa pendapat yang ditujukan untuk 4G, yakni: 4G akan merupakan sistem berbasis IP terintegrasi penuh. Ini akan dicapai setelah teknologi kabel dan nirkabel dapat dikonversikan dan mampu menghasilkan kecepatan 100Mb/detik dan 1Gb/detik baik dalam maupun luar ruang dengan kualitas premium dan keamanan tinggi. 4G akan menawarkan segala jenis layanan dengan harga yang terjangkau. Setiap handset 4G akan langsung mempunyai nomor IP v6 dilengkapi dengan kemampuan untuk berinteraksi internet telephony yang berbasis Session Initiation Protocol (SIP). Semua jenis radio transmisi seperti GSM, TDMA, EDGE, CDMA 2G, 2.5G akan dapat digunakan, dan dapat berintegrasi dengan mudah dengan radio yang di operasikan tanpa lisensi seperti IEEE 802.11 di frekuensi 2.4GHz & 5-5.8Ghz, bluetooth dan selular. Integrasi voice dan data dalam channel yang sama. Integrasi voice dan data aplikasi SIP-enabled.
WiMAX, Teknologi 4G Pertama di Indonesia
WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access) merupakan teknologi 4G Pertama yang diimplementasikan di Indonesia pada bulan Juni 2010 oleh operator Firstmedia dengan merek dagang Sitra WiMAX. Sitra WiMAX merupakan operator 4G pertama yang meluncurkan layanan 4G Wireless Broadband di Indonesia. Sitra WiMAX akan melayani 4G Wireless Broadband pertama di Indonesia di daerah terpadat dan sekaligus memiliki hak izin BWA termahal yaitu di coverage Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, Bekasi, Propinsi Banten, Sumatera Utara, dan Propinsi NAD. Teknologi 4G WiMAX terdiri atas tiga bagian generasi
   - WiMAX 16.d, atau sering disebut WiMAX nomadic dengan mobilitas terbatas hingga kecepatan 70 Mbps.
   - WiMAX 16.e, merupakan WiMAX mobile dengan mobilitas tinggi hingga kecepatan 144Mbps.
   - WiMAX 16.m, WiMAX mobile dengan mobilitas tinggi hingga kecepatan 1Gbps.

Sumber; http://id.wikipedia.org/wiki/4G